Convierte un panorama equirrectangular (equirectangular) en caras de cubemap online, directo en tu navegador. Sin cuenta. Sin subir archivos.
Suelta aquí tu panorama
o haz clic para buscar · JPG / PNG / WebP · hasta 50 MB
¿Todavía no tienes un panorama?
¿Tienes un .hdr o un .exr? Usa el Convertidor de HDRI a Cubemap para conservar las caras en float.
Tu panorama nunca sale de tu dispositivo. Toda la conversión se ejecuta en local, en tu navegador, con Canvas: sin subidas, sin servidor y sin cuenta.
Elige la convención de nombres que encaja con tu cadena de herramientas: el preset de Unity nombra cada archivo según las propias ranuras del material Skybox/6 Sided (front/back/left/right/up/down), así que emparejas archivo y ranura por el nombre; px/nx/py/ny/pz/nz encaja con Three.js y con casi cualquier herramienta genérica; y los tutoriales de OpenGL suelen usar nombres del estilo pos_x/neg_x.
A diferencia de los scripts de Photoshop o de las herramientas de pago, esta es una utilidad gratis que no pide cuenta. Creada por Panorama AI para apoyar el flujo de trabajo que lleva un panorama hasta tu motor de videojuegos.
Llévate las 6 caras del cubemap en un único ZIP, o descarga las caras sueltas si solo necesitas algunos lados.
Convierte a caras de cubemap de 512×512, 1024×1024 o 2048×2048. Elige el tamaño pequeño para móvil o para GPU antiguas; el grande, cuando la resolución de origen dé para llenarlo.
Sube tu panorama y arrastra para inspeccionar la esfera completa antes de convertir. Detecta pronto los problemas de composición y las costuras, sin salir de la página.
Suelta o elige un panorama equirrectangular 2:1 (JPG/PNG/WebP). Tu archivo se queda en tu dispositivo.
Confirma que has subido la escena correcta con el visor 360° integrado.
Elige un tamaño de cara (512/1024/2048) y una convención de nombres, y haz clic en Convertir. La conversión de equirrectangular a cubemap se ejecuta en tu navegador en 2-3 segundos.
Obtén las 6 caras del cubemap con los nombres de tu motor, listas para arrastrarlas a un material de skybox 6 Sided de Unity o a un CubeTextureLoader de Three.js.
Un cubemap es un conjunto de seis imágenes cuadradas que forman las caras de una caja imaginaria alrededor del espectador. Contiene la misma escena de 360 grados que un panorama equirrectangular, pero proyectada sobre un cubo en lugar de sobre una esfera.
Convierte de equirrectangular a cubemap cuando tu destino sea un skybox del pipeline Built-in antiguo de Unity, una GPU móvil sin muestreo panorámico de alta precisión o un CubeTextureLoader de Three.js: los tres esperan seis caras sueltas. Si tu motor acepta equirrectangular directamente (URP/HDRP, WebGL moderno o Unreal, que al importar despliega un panorama .hdr en una TextureCube y lo pasa a HDRI Backdrop), puede que no necesites convertir nada. Para el árbol de decisión completo, lee Formatos de skybox explicados.
| Aspecto | Cubemap | Equirrectangular |
|---|---|---|
| Disposición | Seis imágenes cuadradas, una por cara | Una imagen 2:1, como un mapamundi |
| Distorsión en los polos | Sin singularidad polar; ligero estiramiento en las esquinas | Píxeles muy estirados en el cenit y el nadir |
| Muestreo en GPU | Funciona en GPU sin muestreo panorámico | Necesita muestreo panorámico de alta precisión |
| Consumidores típicos | Skybox antiguo de Unity, CubeTextureLoader de Three.js | URP/HDRP, WebGL moderno, Unreal, visores 360° |
| Mejor para | Llevar un skybox de cubemap a un motor | Guardar, editar y previsualizar en un solo archivo |
Crea un Material y pon su shader en Skybox/6 Sided. Exporta con el preset de nombres de Unity, arrastra cada PNG a la ranura con el mismo nombre (Front, Back, Left, Right, Up, Down) y asigna el material en Lighting → Environment. Truco: las etiquetas de las ranuras de Unity ya tienen en cuenta la peculiaridad de sus ejes, así que solo tienes que hacer coincidir los nombres. Otra opción es importar el panorama original tal cual, poner Texture Shape = Cube y usar un material Skybox/Cubemap.
Unreal no monta cubemaps a partir de 6 imágenes sueltas: sáltate la conversión e importa directamente tu panorama 2:1 de origen (mejor en .hdr). UE lo despliega en una TextureCube al importarlo, listo para HDRI Backdrop o para un material de skysphere. Las 6 caras solo las necesitas para motores y librerías que aceptan caras individuales.
const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load(['px.png','nx.png','py.png','ny.png','pz.png','nz.png']); scene.background = texture; Exporta con el preset de Three.js y los 6 archivos salen exactamente en el orden [px, nx, py, ny, pz, nz] que espera CubeTextureLoader.
Todos los esquemas de nombres de cube map de abajo describen las mismas seis caras; lo único que cambia es el nombre del archivo.
| Cara (lo que ves) | Three.js / genérico | Ranura de Unity 6-Sided | OpenGL |
|---|---|---|---|
| A la derecha de la vista | px | left | pos_x |
| A la izquierda de la vista | nx | right | neg_x |
| Arriba | py | up | pos_y |
| Abajo | ny | down | neg_y |
| Centro (frente) | pz | front | pos_z |
| Detrás | nz | back | neg_z |
La columna de Unity está intercambiada a propósito: los archivos se nombran según la ranura de material a la que pertenecen, no según el eje, porque la ranura Left [+X] de Unity contiene en realidad la vista de la derecha. Haz coincidir el nombre del archivo con el nombre de la ranura y el skybox saldrá correcto.
La vista previa de caras subidas también reconoce los nombres posx/negx (los assets de ejemplo del propio three.js) y right/left/top/bottom/front/back (habituales en otras herramientas de conversión).
Un cubemap del revés o en espejo casi siempre significa que las caras acabaron en las ranuras equivocadas. Vuelve a exportar el panorama a cubemap con el preset de nombres de tu motor, fíate de las etiquetas de las ranuras de Unity antes que de los nombres de los ejes y compruébalo en la pestaña de vista previa.
El deslizador de rotación horizontal, y no una nueva exportación, es lo que arregla un skybox que mira hacia el lado equivocado. Ponlo en cualquier valor entre 0 y 360° antes de convertir para que el edificio o la luz principal que elijas caiga en la cara frontal del cubemap.
Las caras borrosas de un cubemap indican que el tamaño de cara pedido supera la resolución vertical del panorama de origen. Mantén el tamaño de cara igual o por debajo de la altura del origen, o genera una fuente más grande con el Generador de Skybox con IA.
Genera uno en 30 segundos con nuestro Generador de Skybox con IA. Se guía por prompt, sale equirrectangular 2:1 y está listo para convertirse en un skybox de cubemap en este convertidor.
No: tu imagen nunca se sube. La conversión de imagen a cubemap se ejecuta 100% en tu navegador con Canvas, y nosotros no llegamos a ver tu archivo.
Equirrectangular (también llamado mapa esférico o panorama esférico) es una sola imagen con proporción 2:1, parecida a un mapamundi. Un cubemap es esa misma escena desplegada en 6 caras cuadradas de una caja imaginaria alrededor del espectador. Los motores modernos suelen aceptar equirrectangular directamente, pero los pipelines antiguos y las GPU móviles siguen pidiendo cubemaps. Tienes más detalle en nuestra guía de formatos de skybox.
Usa el preset de Unity para un skybox Skybox/6 Sided, px/nx/py/ny/pz/nz para Three.js y para casi todas las demás herramientas, o el preset pos_x/neg_x para proyectos de OpenGL. El preset de Unity nombra cada archivo según las seis ranuras del propio material en el Inspector — incluida su etiqueta poco intuitiva, en la que Left [+X] contiene la cara que queda a tu derecha cuando miras al frente, y Right [-X] la que queda a tu izquierda —, así que solo tienes que arrastrar cada archivo a la ranura con el nombre que coincide. Quien trabaje con Unreal no necesita caras de cubemap: Unreal Engine no tiene importador oficial para 6 imágenes sueltas y, en su lugar, despliega un panorama equirrectangular (idealmente un .hdr) en una TextureCube al importarlo. Puedes reexportar con otra convención cuando quieras, sin volver a subir nada.
1024 px es un valor seguro por defecto para escritorio y para VR móvil moderna. Usa 512 en GPU móviles antiguas o para ahorrar memoria. Usa 2048 solo cuando tengas una fuente de resolución muy alta (por ejemplo, 8192×4096) y tu motor de destino lo admita. El tamaño de cara de salida no puede superar la resolución vertical del origen.
El convertidor de esta página solo acepta JPG, PNG y WebP. Para archivos .hdr y .exr, usa el Convertidor de HDRI a Cubemap: conserva intactos los datos en coma flotante y exporta caras de cubo HDR reales para iluminación IBL.
Puedes ver un cubemap online subiendo sus 6 caras a la pestaña «Ver un cubemap» de esta página: se unen en una esfera 360° interactiva para que compruebes la orientación de cada cara y detectes costuras. Para volver a fusionar las caras en una sola imagen equirrectangular 2:1, usa el Convertidor de Cubemap a Panorama.
El cubemap conserva las discontinuidades del panorama de origen. Revisa el límite izquierdo-derecho antes de convertir. Para crear una imagen con IA, usa el Generador de Skybox con IA y comprueba el resultado en el visor; la generación no garantiza una unión sin costuras.
El deslizador de rotación horizontal cambia hacia dónde mira el cubemap antes de convertir. Desplaza qué longitud de tu panorama cae en cada cara del cubo, así que puedes poner un edificio concreto, un detalle del horizonte o una fuente de luz en la cara frontal sin reeditar la imagen de origen en Photoshop.
Fusiona las 6 caras de un cubemap en un solo panorama equirrectangular: la dirección inversa de esta herramienta.
Inspecciona cualquier panorama en 360°.
Genera panoramas para alimentar este convertidor.
Para iluminación IBL y mapas de entorno.