Convierte un HDRI en caras de cubemap online: suelta un panorama .hdr o .exr y recibe seis caras de cubo con HDR real, sin subir tu archivo a ningún sitio.
Suelta aquí tu HDRI
o haz clic para buscar · .hdr / .exr · hasta 50 MB
Los valores por encima de 1.0 sobreviven: tu .hdr o .exr se decodifica a float lineal, se remuestrea en float y se vuelve a codificar como Radiance RGBE, así que el cubemap HDR conserva el disco solar y el cielo brillante.
La decodificación, la proyección al cubo y el empaquetado del ZIP corren en un Web Worker dentro de tu propio equipo. Tu HDRI no se sube nunca: sin colas y sin cuenta.
Funcionan tanto Radiance .hdr como OpenEXR .exr, hasta 50 MB. Los EXR en half float se amplían a 32 bits antes de que empiece la proyección del cubemap.
Nombra las caras del cubemap para las ranuras Skybox/6 Sided de Unity, para px/nx/py/ny/pz/nz de Three.js o para pos_x/neg_x de OpenGL: lo que espere tu loader.
Los datos Radiance no tienen un único brillo correcto, así que un control aplica tone mapping a las caras de −5 a +5 EV. El cubemap en float que va dentro del ZIP queda intacto.
Llévate seis caras Radiance .hdr para la iluminación y, además, ese mismo cubemap con tone mapping a PNG de 8 bits para los motores que solo aceptan caras LDR.
Suelta un HDRI equirrectangular (equirectangular) 2:1 sobre la caja de arriba, o haz clic para elegirlo. El archivo se lee en local, así que nada sale de tu dispositivo.
Elige caras de cubemap de 512, 1024 o 2048 px y gira el cubo de 0 a 360 grados para que el sol caiga justo donde tú quieras.
Haz clic en Convertir a cubemap HDR. Un worker decodifica el HDRI a float y después renderiza las seis caras del cubo, informando del progreso cara por cara.
Llévate las seis caras Radiance .hdr en un ZIP con los nombres de Unity, Three.js u OpenGL, más los PNG con tone mapping si necesitas copias de 8 bits.
Este convertidor de HDR a cubemap pasa los dos contenedores por el mismo pipeline en float, así que un trabajo de EXR a cubemap y uno de .hdr dan exactamente la misma geometría de caras: lo único que cambia es el decodificador. El Radiance .hdr se lee como RGBE y se expande a float; el .exr se lee a 32 bits, ampliando antes los archivos half float. Los EXR de solo luminancia también se expanden a cuatro canales.
La fuente tiene que ser equirrectangular 2:1: 4096×2048, 8192×4096, cualquier imagen exactamente el doble de ancha que de alta. El límite son 50 MB porque todo se decodifica en memoria y una fuente 4K en float ya ocupa unos 130 MB al desempaquetarse. Las caras del cubemap salen cuadradas a 512, 1024 o 2048 px; quedarte en la altura de tu fuente o por debajo evita el reescalado y la pérdida de nitidez.
La descarga principal de este convertidor de HDRI a cubemap son seis caras Radiance .hdr guardadas como RGBE: tres mantisas de 8 bits más un exponente compartido, que es la forma en que un .hdr transporta valores muy por encima de 1.0. Eso es justo lo que necesita la iluminación basada en imagen: un render que muestrea este cubemap sigue viendo el sol miles de veces más brillante que el cielo, así que los reflejos y el contraste de las sombras salen bien.
El ZIP de PNG con tone mapping es secundario y pierde información a propósito: cada cara se expone con los EV del control, se comprime con Reinhard, se codifica con gamma y se cuantiza a 8 bits. Úsalo cuando tu destino solo acepte caras LDR: un skybox WebGL sencillo, un fondo con CubeTextureLoader. No ilumines una escena con él; lo que la exposición recortó ya no vuelve.
| Salida | Qué contiene | Ideal para |
|---|---|---|
| 6 × caras .hdr (ZIP) | Floats Radiance RGBE, rango dinámico completo | IBL, reflection probes, skyboxes HDR |
| 6 × caras .png (ZIP) | sRGB de 8 bits, con tone mapping a tu exposición | Fondos de skybox LDR, vistas previas |
| Miniaturas de la página | Vistas previas de 256 px con tone mapping | Comprobar la orientación y detectar costuras |
Unity importa el Radiance .hdr como textura HDR. Exporta con el preset de Unity, arrastra cada cara a la ranura Skybox/6 Sided del mismo nombre y luego asigna el material en Lighting → Environment. Mantén un formato de textura HDR para que las altas luces no se recorten.
El nodo Environment Texture de Blender proyecta imágenes equirrectangulares o de bola espejo, no seis caras sueltas, así que un cubemap no es su entrada natural de mundo. Guarda estas caras para motores que sí quieren caras de cubo; si necesitas una sola imagen de vuelta, usa el Convertidor de Cubemap a Panorama.
HDRCubeTextureLoader (three/examples/jsm/loaders) lee seis caras .hdr: new HDRCubeTextureLoader().setPath('/cube/').load(['px.hdr','nx.hdr','py.hdr','ny.hdr','pz.hdr','nz.hdr'], (tex) => { scene.environment = tex; }); Exporta con el preset de Three.js para tener ese orden exacto y después pásalo por PMREMGenerator.
Elige la herramienta según lo que ya tengas. Un panorama JPG, PNG o WebP de 8 bits va al Cubemap Generator —la misma proyección al cubo, píxeles LDR, caras PNG— y además los decodificadores de esta página lo rechazan. Un .hdr o un .exr va aquí: dar el rodeo por 8 bits tira justo el rango que lo convertía en un HDRI.
¿Todavía no tienes un HDRI? El Generador de HDRI con IA escribe un .hdr Radiance a partir de un prompt de texto; se construye desde una imagen de 8 bits, así que trátalo como recurso de fondo y de iluminación suave, no como intensidad solar medida. Aun así se convierte a cubemap aquí sin problema.
Genera un mapa de entorno 360° a partir de un prompt con el Generador de HDRI con IA y luego trae aquí el .hdr Radiance para hacer la conversión de HDRI a cubemap.
Sí, las seis caras .hdr conservan los valores en float decodificados de tu archivo original: entra float lineal y sale Radiance RGBE, así que los píxeles mucho más brillantes que 1.0 sobreviven dentro del cubemap.
No, tu HDRI no sale nunca de tu dispositivo. La decodificación, la proyección al cubo y el empaquetado del ZIP ocurren en un Web Worker dentro de tu navegador: no hay ningún paso de subida.
Sí, convertir un EXR a cubemap funciona igual que con un Radiance .hdr. Los EXR en half float se amplían primero a 32 bits y después pasan por la misma proyección de cubemap.
El control de exposición es una ayuda visual y nunca altera las caras .hdr del cubemap que descargas. Vuelve a aplicar tone mapping a las miniaturas, y esa misma exposición se graba en el ZIP opcional de PNG.
Convertir un HDRI a cubemap necesita una fuente equirrectangular 2:1, así que un HDRI que no sea exactamente el doble de ancho que de alto se rechaza después de decodificarlo. Reproyecta antes las sondas de bola espejo.
Elige Unity para un material Skybox/6 Sided, Three.js para px/nx/py/ny/pz/nz u OpenGL para pos_x/neg_x. El preset de Unity nombra cada cara del cubemap según la ranura a la que pertenece, incluida la poco intuitiva Left [+X] de Unity, para que los nombres cuadren con las ranuras.
1024 px es el valor seguro por defecto para un HDRI 4K. Las caras Radiance pesan mucho (una cara de 2048 ronda los 16 MB antes de comprimir), así que sube de ahí solo cuando la altura de tu fuente lo permita.
Unir seis caras en una sola imagen 2:1 es otra herramienta, el Convertidor de Cubemap a Panorama. Acepta caras de 8 bits, así que dale la exportación de PNG con tone mapping.
Convierte un panorama JPG, PNG o WebP de 8 bits en seis caras de cubemap.
Une seis caras de cubo en una sola imagen equirrectangular 2:1.
Escribe un mapa de entorno .hdr Radiance a partir de un prompt de texto.
Inspecciona cualquier panorama equirrectangular en una vista 360° interactiva.