無料キューブマップ変換ツール

正距円筒(エクイレクタングラー)のパノラマを、ブラウザの中だけでキューブマップの6面に変換。登録不要、アップロード不要。

パノラマをここにドロップ

クリックで選択 · JPG / PNG / WebP · 最大 50 MB

パノラマがない場合は

ゲームエンジン向けの無料キューブマップ変換ツール

100% ブラウザ内で処理

パノラマがデバイスから外に出ることはありません。すべての変換は Canvas を使ってブラウザ内でローカルに実行——アップロードなし、サーバーなし、アカウント不要です。

エンジン別の命名に対応

自分のツールチェーンに合わせて命名規則を選択:Unity プリセットは Skybox/6 Sided マテリアル自体のスロット名(front/back/left/right/up/down)でファイルを命名するので、名前を見てスロットに入れるだけで済みます。px/nx/py/ny/pz/nz は Three.js や汎用ツールの大半に向いています。OpenGL のチュートリアルは通常 pos_x/neg_x 形式です。

無料・登録不要

Photoshop スクリプトや有料ツールと違い、アカウント不要の無料ツールです。パノラマからゲームエンジンへのワークフローを支える Panorama Generator が提供しています。

ZIP 一括、または個別ダウンロード

6面すべてを1つの ZIP でまとめて取得、または必要な面だけを個別にダウンロードできます。

3種類の面サイズ

512×512・1024×1024・2048×2048 の立方体面に変換。モバイルや旧世代 GPU には小さめを、ソースの解像度が十分高いときは大きめを選びます。

360°プレビュー内蔵

パノラマをアップロードしてドラッグし、変換前に全天球をチェック。構図の乱れや継ぎ目の問題を、ページを離れずに早めに発見できます。

パノラマをキューブマップに変換する手順

  1. 1. パノラマをアップロード

    2:1 の正距円筒パノラマ(JPG/PNG/WebP)をドラッグまたは選択。ファイルはデバイス内に留まります。

  2. 2. 360°でプレビュー

    内蔵の 360° ビューアで、正しいシーンをアップロードしたか確認します。

  3. 3. キューブマップに変換

    面サイズ(512/1024/2048)と命名規則を選び、変換をクリック。エクイレクタングラーからキューブマップへの変換は、ブラウザ内で2〜3秒で完了します。

  4. 4. ZIP をダウンロード

    エンジン用に命名された6面すべてを取得。Unity の 6-Sided スカイボックスマテリアルや Three.js の CubeTextureLoader にそのままドラッグできます。

キューブマップを使うべき場面(エクイレクタングラーとの違い)

キューブマップとは、視点を囲む仮想的な立方体の6面を構成する、6枚の正方形画像のセットです。同じ360°シーンを、球ではなく立方体に投影したもので、正距円筒(equirectangular)パノラマと表現内容は変わりません。

Unity 内蔵パイプラインのレガシースカイボックス、高精度なパノラマサンプリングに対応しないモバイル GPU、あるいは Three.js の CubeTextureLoader が変換先なら、エクイレクタングラーからキューブマップへの変換を実行してください——どれも6枚に分かれた面を必要とします。エンジンが正距円筒を直接扱える場合(URP/HDRP、最新の WebGL、あるいは .hdr パノラマをインポート時に TextureCube へ展開して HDRI Backdrop に渡す Unreal)は、そもそも変換が不要なこともあります。判断基準の全体像はスカイボックス形式の解説をご覧ください。

項目キューブマップエクイレクタングラー
レイアウト正方形画像6枚、面ごとに1枚1枚の 2:1 画像(世界地図のような形)
極付近の歪み極の特異点なし、角がやや伸びる程度天頂・天底で強く引き伸ばされる
GPU サンプリングパノラマサンプリング非対応の GPU でも動作高精度なパノラマサンプリングが必要
主な利用先旧 Unity スカイボックス、Three.js CubeTextureLoaderURP/HDRP、最新 WebGL、Unreal、360°ビューア
向いている用途キューブマップのスカイボックスをエンジンへ納品1ファイルでの保存・編集・プレビュー

Unity・Three.js などでキューブマップを使う

Unity

Unity でのキューブマップの作り方はこうです:Material を新規作成し、シェーダーを Skybox/6 Sided に設定します。Unity 命名プリセットで書き出したうえで、各 PNG を同じ名前のスロット(Front・Back・Left・Right・Up・Down)にドラッグし、Lighting → Environment でそのマテリアルを割り当てます。ヒント:Unity のスロット名は同エンジンの軸の癖をすでに織り込んでいるので、名前どおりに合わせるだけで済みます。別の方法として、元のパノラマを直接インポートして Texture Shape = Cube に設定し、Skybox/Cubemap マテリアルで使うこともできます。

Unreal Engine

Unreal は6枚の別々の画像からキューブマップを組み立てません——変換は飛ばして、2:1 のソースパノラマ(できれば .hdr)をそのままインポートしてください。UE はインポート時にそれを TextureCube へ展開し、HDRI Backdrop やスカイスフィアのマテリアルにすぐ使えます。6面が必要なのは、個別の面を受け取るエンジンやライブラリだけです。

Three.js

const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load(['px.png','nx.png','py.png','ny.png','pz.png','nz.png']); scene.background = texture; Three.js プリセットで書き出せば、6つのファイルは CubeTextureLoader が期待する [px, nx, py, ny, pz, nz] の順序そのままで出力されます。

キューブマップ作成時の面の命名規則を比較

以下の命名規則はすべて同じ6つの面を指しており、違うのはファイル名だけです。

面(見た目)Three.js / 汎用Unity 6-Sided スロットOpenGL
正面から見て右pxleftpos_x
正面から見て左nxrightneg_x
pyuppos_y
nydownneg_y
中央(正面)pzfrontpos_z
背面nzbackneg_z

Unity 列が入れ替わっているのは意図的です。ファイルは軸ではなく、それが入るマテリアルスロットの名前で命名されており、Unity の Left [+X] スロットに入るのは正面を向いたとき右側の面だからです。ファイル名をスロット名に一致させれば、スカイボックスは正しい向きになります。

アップロードした面のプレビューは、posx/negx 形式(three.js の公式サンプルアセット)と right/left/top/bottom/front/back 形式(他の変換ツールでよく使われる)の名前も認識します。

キューブマップのよくある問題を解決

キューブマップが内側反転・鏡像になってしまう

キューブマップが内側反転や鏡像に見える場合、たいていは面が間違ったスロットに入っています。エクイレクタングラーパノラマからキューブマップへの書き出しを、使用エンジンの命名プリセットでやり直し、Unity では軸名よりスロット名を信頼して、プレビュータブで確認してください。

スカイボックスの向きがずれていて、正面のシーンが違う

スカイボックスの向きがずれているときは、再書き出しではなく水平回転スライダーで直します。変換前に 0〜360° の範囲で調整し、選んだランドマークやキーライトがキューブマップの正面(front)の面に来るようにしてください。

面がぼやける、または低解像度になる

キューブマップの面がぼやける場合、指定した面サイズがソースパノラマの縦解像度を超えています。面サイズをソースの高さ以下に保つか、AI スカイボックス生成 でより大きなソース画像を作成してください。

まだパノラマがありませんか?

AI スカイボックス生成 なら30秒で作成できます。プロンプト駆動で 2:1 の正距円筒パノラマを出力し、この変換ツールでそのままキューブマップのスカイボックスに変換できます。

キューブマップ変換ツール——よくある質問

画像はサーバーにアップロードされますか?

いいえ——画像がサーバーにアップロードされることはありません。画像からキューブマップへの変換は Canvas を使って100%ブラウザ内で行われ、あなたのファイルを当社が見ることは一切ありません。

キューブマップとエクイレクタングラーの違いは?

エクイレクタングラー(スフィアマップ、球面パノラマとも呼ばれます)は1枚の画像(世界地図のような 2:1 比率)です。キューブマップは同じシーンを、視点を囲む仮想的な立方体の6つの正方形の面に展開したものです。最新エンジンは正距円筒を直接扱えることが多い一方、旧パイプラインやモバイル GPU は今もキューブマップを必要とします。詳しくはスカイボックス形式ガイドをご覧ください。

どの命名規則を選べばいいですか?

Skybox/6 Sided のスカイボックスなら Unity プリセット、Three.js や他のほとんどのツールなら px/nx/py/ny/pz/nz、OpenGL プロジェクトなら pos_x/neg_x プリセットを選んでください。Unity プリセットは、マテリアル自体の6つの Inspector スロット名でファイルを命名します——直感に反するラベルもそのまま踏襲していて、Left [+X] スロットに入るのは正面を向いたとき右側の面、Right [-X] に入るのは左側の面です。名前が一致するスロットにドラッグするだけで正しく仕上がります。Unreal ユーザーはそもそもキューブ面が不要です:Unreal Engine には6枚の個別画像を読み込む公式インポーターがなく、代わりに正距円筒パノラマ(できれば .hdr)をインポート時に TextureCube へ展開します。命名規則はいつでも再エクスポートで切り替え可能で、再アップロードは不要です。

面サイズはどれを選べばいいですか?

1024 px はデスクトップと最新のモバイル VR に安全な既定値です。旧世代のモバイル GPU やメモリ節約には 512 を、ソースが非常に高解像度(例:8192×4096)でエンジン側が対応する場合のみ 2048 を選びます。出力の面サイズはソースの垂直解像度を超えられません。

HDR や EXR ファイルは変換できますか?

このページのコンバーターは JPG・PNG・WebP のみに対応しています。.hdr や .exr ファイルを変換したい場合は、専用のHDRI キューブマップ変換ツールをご利用ください——浮動小数点データをそのまま保持し、IBL ライティング用の正真正銘の HDR キューブマップ面を書き出せます。

キューブマップをオンラインで見たり、パノラマに戻したりできますか?

このページの「キューブマップをプレビュー」タブに6面をアップロードすると、キューブマップをオンラインで見ることができます——面はインタラクティブな 360° 球体に合成されるので、面の向きを確認したり継ぎ目を見つけたりできます。面を1枚の 2:1 正距円筒画像に統合し直すには、キューブマップ→パノラマ変換ツール を使ってください。

面の間に継ぎ目が見えるのはなぜですか?

ソースのパノラマがシームレスにループしない(左端 ≠ 右端)場合、キューブマップも面の境界で同じ不連続が現れます。スカイボックス生成 が生成する AI パノラマは継ぎ目補正済みで、カメラ撮影のパノラマは通常正しくループします。スティッチ合成したパノラマはループしないことがあります。

キューブマップが向く方向を変えるにはどうすればいいですか?

水平回転スライダーは、変換前にキューブマップが向く方向を変えます。パノラマのどの経度をどのキューブ面に割り当てるかがシフトするので、特定の建物・地平線の特徴・光源を Photoshop でソース画像を編集し直すことなく正面に配置できます。