テキストから 360° 正距円筒(equirectangular)の HDRI 環境を生成。Blender・Unreal・Unity 用に Radiance .hdr(LDR ソースコンテナ)としてダウンロードできます。
360° 正距円筒の環境マップを生成し、Radiance .hdr として書き出し——そのまま 3D パイプラインに組み込めます。
光源環境を言葉で描写するだけで、数秒で 4K(3840×1920)の正距円筒パノラマが手に入ります。スタジオ照明、SF 内装、曇天の空など、思い描いたあらゆるシーンに対応。一般的なシーンには AI パノラマジェネレーター をお試しください。
ダウンロードした .hdr ファイルは、Blender のシェーダーエディターの Environment Texture、Unreal Engine の HDRIBackdrop アクター、Unity の Skybox/Panoramic シェーダーにそのまま読み込めます。変換は不要です。
出力は RGBE Radiance 形式で格納した標準の 2:1 正距円筒画像。Blender、Unreal Engine、Unity HDRP、3ds Max、Cinema 4D、Houdini など、IBL に対応するあらゆる 3D ソフトに読み込めます。
元の画素は 8bit(LDR)です。.hdr はコンテナ形式にすぎません——環境背景やソフトな反射用途には最適です。強い太陽光や鋭いスペキュラハイライトなど、本物の HDR データが必要な場合は実写 HDRI をお使いください。詳細は FAQ をご覧ください。
IBL や空の背景づくりの定番となる、フル 4K の正距円筒解像度。生成が速いので、最終出力の前に照明の描写を何度でも試せます。低解像度のプレビューが必要なら、まず 1K で生成してビューアで確認 しましょう。
生成した HDRI にはすべて商用利用ライセンスが付属します——クレジット表記もロイヤリティも不要。クライアント向けレンダリング、ゲームの製品版ビルド、製品ビジュアライゼーション、放送制作にご利用いただけます。特定の実在ロケーションが必要なら、写真を360度パノラマに変換するツールをどうぞ。
3D 環境ライティングの 3 つのソース。どれをいつ使うか。
AI HDRI は、環境背景づくりとルックデブを素早く進めるツールとして最も力を発揮します。書き出される Radiance .hdr は LDR ソースの画素をコンテナ化したものなので、ソフトな IBL やシーンのイテレーションには便利ですが、実測した太陽光のキャプチャを置き換えるものではありません。
架空のスタジオ、SF 内装、製品背景、コンセプトライティング、そして実在ロケーションが存在しない場面での Blender / Unreal / Unity の素早いルックデブ。
本物のハイダイナミックレンジな太陽光やスペキュラの正確さが必要なら実写 HDRI を。制御可能な日光や太陽の位置が必要なら、プロシージャルな空システムを使いましょう。
正距円筒マップを生成し、球体でプレビューし、Radiance .hdr を書き出して DCC で試す。必要なら最終的な物理ライティングは実写 HDRI に差し替えます。
照明の描写から .hdr ファイルが 3D シーンに入るまで、4 ステップ。
キーライトの方向、色温度、時間帯、周囲の様子を書きます。例:「曇天の工業倉庫、天井のスカイライト、6500K のクールなフィル、直射日光なし」。AI があなたのプロンプトを正距円筒投影のヒント付きに書き換えます。
ジェネレーターの既定は 2K で、素早いイテレーションに向いています。最終レンダリングには、Blender・Unreal・Unity での IBL 作業の標準である 4K(3840×1920)に切り替えてください。ラフなプレビューを最速で確認したい場合は 1K を選びましょう。
結果は埋め込みの 360° ビューアにそのまま表示されます。ドラッグして全方向を確認し、極(ポール)の品質、継ぎ目の合い、光源の位置をチェック。気になればプロンプトを調整して生成し直せます。
ダウンロードをクリックして .hdr ファイルを取得。Radiance コンテナは LDR ソースの画素を、IBL に対応するあらゆる DCC が期待する標準形式に格納します——Blender・Unreal・Unity での具体的な接続方法は下記をご覧ください。
3 つのエンジン、同じファイルをシーンに接続する 3 通りの方法。
シェーダーエディター → World → Environment Texture → Open で .hdr を選択。World がシーン内のすべての PBR マテリアルの IBL ソースになります。
.hdr を Content Browser にドラッグし、Compression を HDR(RGB, no sRGB) に設定。レベルに HDRIBackdrop アクターを配置してテクスチャを割り当てます。
Skybox/Panoramic シェーダーのマテリアルに割り当てるか、HDRP なら Volume Profile に Visual Environment を追加し、Sky Type を HDRI Sky に設定します。
出力は 3D ソフトが読み込める Radiance .hdr コンテナですが、画素値は 8bit(LDR)ソースから導かれています。ダイナミックレンジは 0..1 リニアです。環境背景やソフトな IBL では本物の HDRI と見分けがつきませんが、強い太陽光や鋭いスペキュラハイライトが必要な場合は実写 HDRI をお使いください。
はい——シェーダーエディターを開き、World コンテキストに切り替え、Environment Texture ノードを追加 → Open → .hdr を選択します。360° のワールド背景として読み込まれ、World シェーダー経由で間接光にも寄与します。Mapping ノードを使えば Poly Haven 風のセットアップで環境を回転させることもできます。Blender / Unreal / Unity の完全なセットアップ手順は Blender・Unreal・Unity での AI HDRI 活用法 をご覧ください。
はい——.hdr を Content Browser にドラッグします。アセット設定で Compression を HDR(RGB,no sRGB) にし、sRGB を無効化。その後 HDRIBackdrop アクターをシーンに配置してテクスチャを割り当てるか、IBL 用に Sky Light のソーステクスチャとして使います。
はい——.hdr をプロジェクトにインポートし、Skybox/Panoramic シェーダーを使う Skybox マテリアルに割り当てます。HDRP プロジェクトなら Visual Environment コンポーネントで Sky Type を HDRI Sky に設定し、テクスチャを割り当ててください。
OpenEXR は業界標準の HDR 形式ですが、エンコーダーが重めです。Radiance .hdr(RGBE)は正距円筒の環境用途の 95% をカバーし、Blender・Unreal・Unity・3ds Max・Cinema 4D でネイティブに読み込めます。.exr 書き出しはロードマップに入っています。
太陽光やスペキュラハイライトを含む本物のハイダイナミックレンジのキャプチャなら、polyhaven.com が写真撮影による CC0 の無料 HDRI を大量に公開しています。明るい太陽光の IBL で物理的な正確さが重要なときは、これが最良の選択肢です。
最新のエンジン(URP/HDRP、UE5、Blender)は正距円筒を直接受け付けます。Unity の旧ビルトインやモバイル向けパイプラインでは cubemap(6 面)が必要なことが多いです。判断の全体像は スカイボックス形式の解説 を、任意のパノラマを cubemap に変換するなら当サイトのキューブマップ変換ツールをどうぞ——ブラウザ上で無料です。