Wandle mit diesem Cubemap Generator online ein equirektangulares Panorama direkt im Browser in Cubemap-Faces um. Keine Anmeldung. Kein Upload.
Panorama hier ablegen
oder klicken · JPG / PNG / WebP · bis 50 MB
Kein Panorama zur Hand?
Dein Panorama verlässt nie dein Gerät. Die gesamte Umwandlung läuft lokal im Browser über Canvas — kein Upload, kein Server, kein Konto.
Wähle die Naming-Konvention, die zu deinem Tool-Chain passt: Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den Slots des Materials Skybox/6 Sided (front/back/left/right/up/down), sodass du Datei und Slot einfach über den Namen zuordnest; px/nx/py/ny/pz/nz passt zu Three.js und den meisten allgemeinen Tools; und OpenGL-Tutorials verwenden meist pos_x/neg_x-Namen.
Anders als Photoshop-Skripte oder kostenpflichtige Tools ist das ein kostenloses Werkzeug ganz ohne Konto. Entwickelt von Panorama Generator für den Workflow vom Panorama zur Game Engine.
Lade alle 6 Faces als ein einziges ZIP herunter oder einzelne Faces, wenn du nur bestimmte Seiten brauchst.
Wandle in 512×512, 1024×1024 oder 2048×2048 große Cubemap-Faces um. Kleiner für Mobilgeräte oder ältere GPUs; größer, wenn deine Quellauflösung hoch genug ist, um sie zu füllen.
Lade dein Panorama hoch und ziehe, um die ganze Kugel vor der Umwandlung zu prüfen. Erkenne Kompositions- und Nahtprobleme früh — ohne die Seite je zu verlassen.
Ziehe oder wähle ein equirektangulares 2:1-Panorama (JPG/PNG/WebP). Deine Datei bleibt auf deinem Gerät.
Prüfe mit dem eingebetteten 360°-Viewer, ob du die richtige Szene hochgeladen hast.
Wähle eine Face-Größe (512/1024/2048) und eine Naming-Konvention, dann klick auf Umwandeln. Die Umwandlung von equirektangular zu Cubemap läuft im Browser in 2-3 Sekunden ab.
Erhalte alle 6 Faces mit dem Naming deiner Engine, bereit zum Ziehen in ein Unity 6-Sided-Skybox-Material oder einen Three.js CubeTextureLoader.
Eine Cubemap ist ein Satz aus sechs quadratischen Bildern, die zusammen die Flächen einer gedachten Box um den Betrachter bilden. Sie zeigt dieselbe 360°-Szene wie ein equirektangulares Panorama – nur auf einen Würfel statt auf eine Kugel projiziert.
Wandle equirektangular zu Cubemap um, wenn dein Ziel eine Skybox der Unity Built-in-Pipeline (Legacy), eine mobile GPU ohne hochpräzises Panorama-Sampling oder ein Three.js CubeTextureLoader ist — die alle sechs einzelne Faces erwarten. Nimmt deine Engine equirektangular direkt an (URP/HDRP, modernes WebGL oder Unreal — das ein .hdr-Panorama beim Import in eine TextureCube entfaltet und an HDRI Backdrop weitergibt), brauchst du die Umwandlung womöglich gar nicht. Den kompletten Entscheidungsbaum findest du unter Skybox-Formate erklärt.
| Aspekt | Cubemap | Equirektangular |
|---|---|---|
| Layout | Sechs quadratische Bilder, eins pro Face | Ein 2:1-Bild, wie eine Weltkarte |
| Verzerrung an den Polen | Keine Polsingularität; leichte Streckung an Ecken | Pixel stark gestreckt an Zenit und Nadir |
| GPU-Sampling | Läuft auf GPUs ohne Panorama-Sampling | Braucht hochpräzises Panorama-Sampling |
| Typische Abnehmer | Legacy-Unity-Skybox, Three.js CubeTextureLoader | URP/HDRP, modernes WebGL, Unreal, 360°-Viewer |
| Am besten für | Cubemap-Skybox in eine Engine ausliefern | Ein-Datei-Speicherung, Bearbeitung und Vorschau |
Erstelle ein Material und setze seinen Shader auf Skybox/6 Sided. Exportiere mit dem Unity-Naming-Preset, zieh dann jedes PNG in den Slot mit demselben Namen (Front, Back, Left, Right, Up, Down) und weise das Material unter Lighting → Environment zu. Tipp: Unitys Slot-Bezeichnungen berücksichtigen die Achsen-Eigenart der Engine schon — du musst nur die Namen abgleichen. Alternativ importierst du das Original-Panorama direkt, setzt Texture Shape = Cube und nutzt ein Skybox/Cubemap-Material.
Unreal setzt Cubemaps nicht aus 6 einzelnen Bildern zusammen — überspring die Umwandlung und importiere dein 2:1-Quellpanorama direkt (am besten als .hdr): UE entfaltet es beim Import in eine TextureCube, bereit für HDRI Backdrop oder ein Skysphere-Material. Die 6 Faces brauchst du nur für Engines und Libraries, die einzelne Faces annehmen.
const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load(['px.png','nx.png','py.png','ny.png','pz.png','nz.png']); scene.background = texture; Exportiere mit dem Three.js-Preset, dann kommen die 6 Dateien genau in der von CubeTextureLoader erwarteten Reihenfolge [px, nx, py, ny, pz, nz] heraus.
Jedes Cubemap-Naming-Schema unten beschreibt dieselben sechs Faces — nur der Dateiname ist unterschiedlich.
| Face (was du siehst) | Three.js / generisch | Unity 6-Sided-Slot | OpenGL |
|---|---|---|---|
| Rechts vom Betrachter | px | left | pos_x |
| Links vom Betrachter | nx | right | neg_x |
| Oben | py | up | pos_y |
| Unten | ny | down | neg_y |
| Mitte (vorne) | pz | front | pos_z |
| Hinten | nz | back | neg_z |
Die vertauschte Unity-Spalte ist Absicht — die Dateien sind nach dem Material-Slot benannt, in den sie gehören, nicht nach der Achse, denn Unitys Slot Left [+X] enthält tatsächlich die rechte Ansicht. Wenn du Dateiname und Slot-Name zusammenbringst, stimmt die Skybox.
Beim Hochladen zur Vorschau werden auch posx/negx-Namen (aus den offiziellen three.js-Beispiel-Assets) und right/left/top/bottom/front/back-Namen (üblich bei anderen Konverter-Tools) erkannt.
Eine invertiert oder gespiegelt wirkende Cubemap bedeutet meist, dass Faces im falschen Slot gelandet sind. Exportiere den Panorama-zu-Cubemap-Vorgang erneut mit dem Naming-Preset deiner Engine, vertrau bei Unity den Slot-Bezeichnungen statt den Achsennamen, und prüfe das Ergebnis im Tab "Cubemap-Vorschau".
Nicht ein erneuter Export, sondern der Regler Horizontale Rotation behebt eine falsch ausgerichtete Skybox. Stell ihn vor der Umwandlung auf einen Wert zwischen 0-360°, damit dein gewünschtes Wahrzeichen oder Licht auf der vorderen Face der Cubemap landet.
Unscharfe Cubemap-Faces bedeuten, dass die gewählte Face-Größe die vertikale Auflösung des Quell-Panoramas übersteigt. Halte die Face-Größe auf oder unter der Quellhöhe, oder erzeuge eine größere Quelle mit dem KI Skybox Generator.
Erstelle eins in 30 Sekunden mit unserem KI Skybox Generator. Prompt-gesteuert, 2:1 equirektangular, bereit, in diesem Konverter zur Cubemap-Skybox zu werden.
Nein — dein Bild wird nie hochgeladen. Die Umwandlung von Bild zu Cubemap läuft zu 100 % in deinem Browser über Canvas, und wir sehen deine Datei nie.
Equirektangular — auch Sphere Map oder sphärisches Panorama genannt — ist ein einzelnes Bild (2:1-Verhältnis, wie eine Weltkarte). Eine Cubemap ist dieselbe Szene, aufgefaltet in 6 quadratische Faces einer gedachten Box um den Betrachter. Moderne Engines nehmen equirektangular oft direkt an, aber Legacy-Pipelines und mobile GPUs brauchen weiterhin Cubemaps. Mehr dazu in unserem Skybox-Formate-Guide.
Nimm das Unity-Preset für eine Skybox/6-Sided-Skybox, px/nx/py/ny/pz/nz für Three.js und die meisten anderen Tools, oder das pos_x/neg_x-Preset für OpenGL-Projekte. Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den sechs Inspector-Slots des Materials — inklusive seiner kontraintuitiven Beschriftung: Der Slot Left [+X] nimmt die Face auf, die bei Blick nach vorne rechts von dir liegt, und Right [-X] die auf deiner linken Seite. Du ziehst also einfach jede Datei in den Slot mit dem passenden Namen. Unreal-Nutzer brauchen gar keine Cubemap-Faces: Unreal Engine hat keinen offiziellen Importer für 6 lose Face-Bilder und entfaltet stattdessen ein equirektangulares Panorama — am besten eine .hdr — beim Import in eine TextureCube. Exportiere jederzeit mit einer anderen Konvention neu — kein erneuter Upload nötig.
1024 px ist ein sicherer Standard für Desktop und modernes Mobile-VR. Nimm 512 für ältere mobile GPUs oder um Speicher zu sparen. Nimm 2048 nur bei einer sehr hoch aufgelösten Quelle (z. B. 8192×4096), die die Ziel-Engine unterstützt. Die Face-Größe kann die vertikale Auflösung der Quelle nicht überschreiten.
Der Converter auf dieser Seite akzeptiert nur JPG, PNG und WebP. Für .hdr- und .exr-Dateien nutze den dedizierten HDRI to Cubemap Converter — er erhält die Fließkomma-Daten vollständig und exportiert echte HDR-Cubemap-Faces fürs IBL-Lighting.
Du kannst eine Cubemap online ansehen, indem du ihre 6 Faces im Tab "Cubemap-Vorschau" auf dieser Seite hochlädst — sie werden zu einer interaktiven 360°-Kugel zusammengesetzt, sodass du die Face-Ausrichtung prüfen und Nähte erkennen kannst. Um Faces wieder zu einem einzigen equirektangularen 2:1-Bild zusammenzuführen, nutze den Cubemap zu Panorama Konverter.
Wenn das Quell-Panorama nicht nahtlos umläuft (linke Kante ≠ rechte Kante), zeigt die Cubemap dieselbe Unterbrechung an den Face-Grenzen. KI-generierte Panoramen vom Skybox Generator sind naht-korrigiert; per Kamera aufgenommene Panoramen laufen meist korrekt um; zusammengesetzte Panoramen eventuell nicht.
Der Regler für die horizontale Rotation ändert vor der Umwandlung, in welche Richtung die Cubemap zeigt. Er verschiebt, welcher Längengrad deines Panoramas auf welchem Cubemap-Face landet, sodass du ein bestimmtes Gebäude, ein Horizont-Merkmal oder eine Lichtquelle auf die Vorderseite legen kannst, ohne das Quellbild in Photoshop neu zu bearbeiten.
Führt 6 Cubemap-Faces wieder zu einem equirektangularen Panorama zusammen — die umgekehrte Richtung dieses Tools.
Jedes Panorama in 360° prüfen.
Panoramen erzeugen, die du in diesen Konverter einspeist.
Für IBL-Beleuchtung und Environment Maps.