Kostenloser Cubemap Generator

Wandle mit diesem Cubemap Generator online ein equirektangulares Panorama direkt im Browser in Cubemap-Faces um. Keine Anmeldung. Kein Upload.

Panorama hier ablegen

oder klicken · JPG / PNG / WebP · bis 50 MB

Kein Panorama zur Hand?

Ein kostenloser Cubemap-Konverter für Game-Engines

100 % im Browser

Dein Panorama verlässt nie dein Gerät. Die gesamte Umwandlung läuft lokal im Browser über Canvas — kein Upload, kein Server, kein Konto.

Engine-fertiges Naming

Wähle die Naming-Konvention, die zu deinem Tool-Chain passt: Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den Slots des Materials Skybox/6 Sided (front/back/left/right/up/down), sodass du Datei und Slot einfach über den Namen zuordnest; px/nx/py/ny/pz/nz passt zu Three.js und den meisten allgemeinen Tools; und OpenGL-Tutorials verwenden meist pos_x/neg_x-Namen.

Für immer kostenlos, ohne Anmeldung

Anders als Photoshop-Skripte oder kostenpflichtige Tools ist das ein kostenloses Werkzeug ganz ohne Konto. Entwickelt von Panorama Generator für den Workflow vom Panorama zur Game Engine.

ZIP oder Einzeldownload

Lade alle 6 Faces als ein einziges ZIP herunter oder einzelne Faces, wenn du nur bestimmte Seiten brauchst.

Drei Face-Größen

Wandle in 512×512, 1024×1024 oder 2048×2048 große Cubemap-Faces um. Kleiner für Mobilgeräte oder ältere GPUs; größer, wenn deine Quellauflösung hoch genug ist, um sie zu füllen.

Eingebettete 360°-Vorschau

Lade dein Panorama hoch und ziehe, um die ganze Kugel vor der Umwandlung zu prüfen. Erkenne Kompositions- und Nahtprobleme früh — ohne die Seite je zu verlassen.

So funktioniert der Panorama-Cubemap-Converter

  1. 1. Panorama hochladen

    Ziehe oder wähle ein equirektangulares 2:1-Panorama (JPG/PNG/WebP). Deine Datei bleibt auf deinem Gerät.

  2. 2. In 360° vorschauen

    Prüfe mit dem eingebetteten 360°-Viewer, ob du die richtige Szene hochgeladen hast.

  3. 3. In Cubemap umwandeln

    Wähle eine Face-Größe (512/1024/2048) und eine Naming-Konvention, dann klick auf Umwandeln. Die Umwandlung von equirektangular zu Cubemap läuft im Browser in 2-3 Sekunden ab.

  4. 4. ZIP herunterladen

    Erhalte alle 6 Faces mit dem Naming deiner Engine, bereit zum Ziehen in ein Unity 6-Sided-Skybox-Material oder einen Three.js CubeTextureLoader.

Wann du eine Cubemap statt equirektangular brauchst

Eine Cubemap ist ein Satz aus sechs quadratischen Bildern, die zusammen die Flächen einer gedachten Box um den Betrachter bilden. Sie zeigt dieselbe 360°-Szene wie ein equirektangulares Panorama – nur auf einen Würfel statt auf eine Kugel projiziert.

Wandle equirektangular zu Cubemap um, wenn dein Ziel eine Skybox der Unity Built-in-Pipeline (Legacy), eine mobile GPU ohne hochpräzises Panorama-Sampling oder ein Three.js CubeTextureLoader ist — die alle sechs einzelne Faces erwarten. Nimmt deine Engine equirektangular direkt an (URP/HDRP, modernes WebGL oder Unreal — das ein .hdr-Panorama beim Import in eine TextureCube entfaltet und an HDRI Backdrop weitergibt), brauchst du die Umwandlung womöglich gar nicht. Den kompletten Entscheidungsbaum findest du unter Skybox-Formate erklärt.

AspektCubemapEquirektangular
LayoutSechs quadratische Bilder, eins pro FaceEin 2:1-Bild, wie eine Weltkarte
Verzerrung an den PolenKeine Polsingularität; leichte Streckung an EckenPixel stark gestreckt an Zenit und Nadir
GPU-SamplingLäuft auf GPUs ohne Panorama-SamplingBraucht hochpräzises Panorama-Sampling
Typische AbnehmerLegacy-Unity-Skybox, Three.js CubeTextureLoaderURP/HDRP, modernes WebGL, Unreal, 360°-Viewer
Am besten fürCubemap-Skybox in eine Engine ausliefernEin-Datei-Speicherung, Bearbeitung und Vorschau

Deine Cubemap in Unity, Three.js & Co. verwenden

Unity

Erstelle ein Material und setze seinen Shader auf Skybox/6 Sided. Exportiere mit dem Unity-Naming-Preset, zieh dann jedes PNG in den Slot mit demselben Namen (Front, Back, Left, Right, Up, Down) und weise das Material unter Lighting → Environment zu. Tipp: Unitys Slot-Bezeichnungen berücksichtigen die Achsen-Eigenart der Engine schon — du musst nur die Namen abgleichen. Alternativ importierst du das Original-Panorama direkt, setzt Texture Shape = Cube und nutzt ein Skybox/Cubemap-Material.

Unreal Engine

Unreal setzt Cubemaps nicht aus 6 einzelnen Bildern zusammen — überspring die Umwandlung und importiere dein 2:1-Quellpanorama direkt (am besten als .hdr): UE entfaltet es beim Import in eine TextureCube, bereit für HDRI Backdrop oder ein Skysphere-Material. Die 6 Faces brauchst du nur für Engines und Libraries, die einzelne Faces annehmen.

Three.js

const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load(['px.png','nx.png','py.png','ny.png','pz.png','nz.png']); scene.background = texture; Exportiere mit dem Three.js-Preset, dann kommen die 6 Dateien genau in der von CubeTextureLoader erwarteten Reihenfolge [px, nx, py, ny, pz, nz] heraus.

Cubemap-Naming-Konventionen im Vergleich

Jedes Cubemap-Naming-Schema unten beschreibt dieselben sechs Faces — nur der Dateiname ist unterschiedlich.

Face (was du siehst)Three.js / generischUnity 6-Sided-SlotOpenGL
Rechts vom Betrachterpxleftpos_x
Links vom Betrachternxrightneg_x
Obenpyuppos_y
Untennydownneg_y
Mitte (vorne)pzfrontpos_z
Hintennzbackneg_z

Die vertauschte Unity-Spalte ist Absicht — die Dateien sind nach dem Material-Slot benannt, in den sie gehören, nicht nach der Achse, denn Unitys Slot Left [+X] enthält tatsächlich die rechte Ansicht. Wenn du Dateiname und Slot-Name zusammenbringst, stimmt die Skybox.

Beim Hochladen zur Vorschau werden auch posx/negx-Namen (aus den offiziellen three.js-Beispiel-Assets) und right/left/top/bottom/front/back-Namen (üblich bei anderen Konverter-Tools) erkannt.

Häufige Cubemap-Probleme beheben

Meine Cubemap sieht invertiert oder gespiegelt aus

Eine invertiert oder gespiegelt wirkende Cubemap bedeutet meist, dass Faces im falschen Slot gelandet sind. Exportiere den Panorama-zu-Cubemap-Vorgang erneut mit dem Naming-Preset deiner Engine, vertrau bei Unity den Slot-Bezeichnungen statt den Achsennamen, und prüfe das Ergebnis im Tab "Cubemap-Vorschau".

Die Skybox ist verdreht — falsche Szene vorne

Nicht ein erneuter Export, sondern der Regler Horizontale Rotation behebt eine falsch ausgerichtete Skybox. Stell ihn vor der Umwandlung auf einen Wert zwischen 0-360°, damit dein gewünschtes Wahrzeichen oder Licht auf der vorderen Face der Cubemap landet.

Faces kommen unscharf oder niedrig aufgelöst heraus

Unscharfe Cubemap-Faces bedeuten, dass die gewählte Face-Größe die vertikale Auflösung des Quell-Panoramas übersteigt. Halte die Face-Größe auf oder unter der Quellhöhe, oder erzeuge eine größere Quelle mit dem KI Skybox Generator.

Noch kein Panorama?

Erstelle eins in 30 Sekunden mit unserem KI Skybox Generator. Prompt-gesteuert, 2:1 equirektangular, bereit, in diesem Konverter zur Cubemap-Skybox zu werden.

Cubemap Generator – Häufige Fragen

Wird mein Bild auf euren Server hochgeladen?

Nein — dein Bild wird nie hochgeladen. Die Umwandlung von Bild zu Cubemap läuft zu 100 % in deinem Browser über Canvas, und wir sehen deine Datei nie.

Was ist der Unterschied zwischen Cubemap und equirektangular?

Equirektangular — auch Sphere Map oder sphärisches Panorama genannt — ist ein einzelnes Bild (2:1-Verhältnis, wie eine Weltkarte). Eine Cubemap ist dieselbe Szene, aufgefaltet in 6 quadratische Faces einer gedachten Box um den Betrachter. Moderne Engines nehmen equirektangular oft direkt an, aber Legacy-Pipelines und mobile GPUs brauchen weiterhin Cubemaps. Mehr dazu in unserem Skybox-Formate-Guide.

Welche Naming-Konvention soll ich verwenden?

Nimm das Unity-Preset für eine Skybox/6-Sided-Skybox, px/nx/py/ny/pz/nz für Three.js und die meisten anderen Tools, oder das pos_x/neg_x-Preset für OpenGL-Projekte. Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den sechs Inspector-Slots des Materials — inklusive seiner kontraintuitiven Beschriftung: Der Slot Left [+X] nimmt die Face auf, die bei Blick nach vorne rechts von dir liegt, und Right [-X] die auf deiner linken Seite. Du ziehst also einfach jede Datei in den Slot mit dem passenden Namen. Unreal-Nutzer brauchen gar keine Cubemap-Faces: Unreal Engine hat keinen offiziellen Importer für 6 lose Face-Bilder und entfaltet stattdessen ein equirektangulares Panorama — am besten eine .hdr — beim Import in eine TextureCube. Exportiere jederzeit mit einer anderen Konvention neu — kein erneuter Upload nötig.

Welche Face-Größe soll ich wählen?

1024 px ist ein sicherer Standard für Desktop und modernes Mobile-VR. Nimm 512 für ältere mobile GPUs oder um Speicher zu sparen. Nimm 2048 nur bei einer sehr hoch aufgelösten Quelle (z. B. 8192×4096), die die Ziel-Engine unterstützt. Die Face-Größe kann die vertikale Auflösung der Quelle nicht überschreiten.

Kann ich HDR- oder EXR-Dateien umwandeln?

Der Converter auf dieser Seite akzeptiert nur JPG, PNG und WebP. Für .hdr- und .exr-Dateien nutze den dedizierten HDRI to Cubemap Converter — er erhält die Fließkomma-Daten vollständig und exportiert echte HDR-Cubemap-Faces fürs IBL-Lighting.

Kann ich eine Cubemap online ansehen oder zurück in ein Panorama umwandeln?

Du kannst eine Cubemap online ansehen, indem du ihre 6 Faces im Tab "Cubemap-Vorschau" auf dieser Seite hochlädst — sie werden zu einer interaktiven 360°-Kugel zusammengesetzt, sodass du die Face-Ausrichtung prüfen und Nähte erkennen kannst. Um Faces wieder zu einem einzigen equirektangularen 2:1-Bild zusammenzuführen, nutze den Cubemap zu Panorama Konverter.

Warum gibt es sichtbare Nähte zwischen meinen Faces?

Wenn das Quell-Panorama nicht nahtlos umläuft (linke Kante ≠ rechte Kante), zeigt die Cubemap dieselbe Unterbrechung an den Face-Grenzen. KI-generierte Panoramen vom Skybox Generator sind naht-korrigiert; per Kamera aufgenommene Panoramen laufen meist korrekt um; zusammengesetzte Panoramen eventuell nicht.

Wie ändere ich, in welche Richtung die Cubemap zeigt?

Der Regler für die horizontale Rotation ändert vor der Umwandlung, in welche Richtung die Cubemap zeigt. Er verschiebt, welcher Längengrad deines Panoramas auf welchem Cubemap-Face landet, sodass du ein bestimmtes Gebäude, ein Horizont-Merkmal oder eine Lichtquelle auf die Vorderseite legen kannst, ohne das Quellbild in Photoshop neu zu bearbeiten.