Wandle ein HDRI online in Cubemap-Faces um — öffne eine .hdr- oder .exr-Datei und erhalte sechs echte HDR-Cube-Faces zurück, ganz ohne sie hochzuladen.
HDRI hier ablegen
oder klicken · .hdr / .exr · bis 50 MB
Werte über 1.0 bleiben erhalten: Deine .hdr- oder .exr-Datei wird zu linearem Fließkomma dekodiert, durchläuft das Resampling in Fließkomma und wird dann als Radiance-RGBE neu kodiert — so behält die Cubemap Sonnenscheiben und helle Himmelsflächen.
Dekodierung, Cube-Projektion und ZIP-Packing laufen in einem Web Worker auf deinem eigenen Gerät. Dein HDRI wird nie hochgeladen — keine Warteschlange, kein Konto.
Radiance .hdr und OpenEXR .exr funktionieren beide, bis zu 50 MB. Half-Float-EXRs werden vor der Cubemap-Projektion auf 32-Bit-Float erweitert.
Benenne die Cubemap-Faces nach Unitys Skybox/6-Sided-Slots, nach Three.js’ px/nx/py/ny/pz/nz oder nach OpenGLs pos_x/neg_x — je nachdem, was dein Loader erwartet.
Radiance-Daten haben keine einzig richtige Helligkeit, deshalb bildet ein Regler die Faces per Tonemapping von −5 bis +5 Stops ab. Die Fließkomma-Cubemap im ZIP bleibt davon unberührt.
Hol dir sechs Radiance-.hdr-Faces fürs Lighting, plus dieselbe Cubemap als Tonemapping-PNGs in 8 Bit für Engines, die nur LDR-Faces akzeptieren.
Zieh ein equirektangulares 2:1-HDRI auf das Feld oben, oder klicke, um eines auszuwählen. Die Datei wird lokal gelesen, sodass nichts dein Gerät verlässt.
Wähle 512, 1024 oder 2048 px große Cubemap-Faces und drehe den Würfel um 0-360°, damit die Sonne dort landet, wo du sie willst.
Klicke auf „In HDR-Cubemap umwandeln“. Ein Worker dekodiert das HDRI zu Fließkomma und rendert dann alle sechs Cube-Faces, mit Fortschrittsanzeige pro Face.
Hol dir die sechs Radiance-.hdr-Faces als ZIP, benannt für Unity, Three.js oder OpenGL — plus Tonemapping-PNGs, falls du 8-Bit-Kopien brauchst.
Dieser HDR to cubemap converter schickt beide Containerformate durch dieselbe Fließkomma-Pipeline, sodass ein EXR to cubemap Job und ein .hdr-Job identische Face-Geometrie liefern — nur der Decoder unterscheidet sich. Radiance .hdr wird als RGBE gelesen und zu Fließkomma erweitert; .exr wird mit 32-Bit-Float gelesen, Half-Float-Dateien werden zuerst erweitert. Auch reine Luminanz-EXRs werden auf vier Kanäle erweitert.
Die Quelle muss equirektangular im Verhältnis 2:1 sein — 4096×2048, 8192×4096, alles, was exakt doppelt so breit wie hoch ist. Dateien sind auf 50 MB begrenzt: Alles wird im Arbeitsspeicher dekodiert, und schon eine 4K-Fließkomma-Quelle entpackt sich auf rund 130 MB. Cubemap-Faces kommen quadratisch heraus, mit 512, 1024 oder 2048 px; bleibst du auf oder unter der Höhe deiner Quelle, vermeidest du weichgezeichnetes Hochskalieren.
Der primäre Download sind sechs Radiance-.hdr-Faces, gespeichert als RGBE — drei 8-Bit-Mantissen plus ein gemeinsamer Exponent, so trägt eine .hdr-Datei Werte weit über 1.0. Genau das braucht Image-Based Lighting: Ein Renderer, der diese Cubemap sampelt, sieht die Sonne immer noch Tausende Male heller als den Himmel, sodass Reflexionen und Schattenkontrast stimmen.
Das Tonemapping-PNG-ZIP ist zweitrangig und mit Absicht verlustbehaftet: Jedes Face wird mit den Stops des Reglers belichtet, per Reinhard-Tonemapping komprimiert, gamma-kodiert und auf 8 Bit quantisiert. Nutze es, wenn dein Ziel nur LDR-Faces frisst — eine einfache WebGL-Skybox, ein CubeTextureLoader-Hintergrund. Beleuchte damit keine Szene; was die Belichtung abgeschnitten hat, ist unwiederbringlich weg.
| Ausgabe | Was enthalten ist | Am besten für |
|---|---|---|
| 6 × .hdr-Faces (ZIP) | Radiance-RGBE-Fließkommawerte, voller Dynamikumfang | IBL, Reflection Probes, HDR-Skyboxen |
| 6 × .png-Faces (ZIP) | 8-Bit sRGB, per Tonemapping bei deiner Belichtung | LDR-Skybox-Hintergründe, Vorschauen |
| Thumbnails auf der Seite | 256-px-Vorschauen per Tonemapping | Ausrichtung prüfen, Nähte erkennen |
Unity importiert Radiance .hdr als HDR-Textur. Exportiere mit dem Unity-Preset, zieh jedes Face in den Skybox/6-Sided-Slot mit demselben Namen und weise das Material dann unter Lighting → Environment zu. Behalte ein HDR-Texturformat bei, damit Glanzlichter ungeclampt bleiben.
Blenders Environment-Texture-Node projiziert equirektangulare oder Mirror-Ball-Bilder, nicht sechs lose Faces — eine Cubemap ist also nicht seine natürliche World-Eingabe. Heb diese Faces für Engines auf, die Cube-Faces wollen; für ein einzelnes Bild zurück nutze Cubemap zu Panorama Konverter.
HDRCubeTextureLoader (three/examples/jsm/loaders) liest sechs .hdr-Faces: new HDRCubeTextureLoader().setPath('/cube/').load(['px.hdr','nx.hdr','py.hdr','ny.hdr','pz.hdr','nz.hdr'], (tex) => { scene.environment = tex; }); Exportiere mit dem Three.js-Preset in genau dieser Reihenfolge und schick es danach durch den PMREMGenerator.
Wähle das Werkzeug danach, was du schon hast. Ein 8-Bit-JPG-, PNG- oder WebP-Panorama gehört in den Cubemap Generator — dieselbe Cube-Projektion, LDR-Pixel, PNG-Faces — und die Decoder hier lehnen es ohnehin ab. Eine .hdr- oder .exr-Datei gehört auf diese Seite: Ein Umweg über 8 Bit wirft genau den Dynamikumfang weg, der sie zum HDRI macht.
Noch kein HDRI? Der AI HDRI Generator schreibt eine Radiance .hdr aus einem Text-Prompt — ein Container aus LDR-Quellpixeln, also besser als Hintergrund- und Soft-Lighting-Asset behandeln, nicht als gemessene Sonnenintensität. Sie lässt sich trotzdem hier in eine Cubemap umwandeln. Umgekehrt setzt der Cubemap zu Panorama Konverter sechs Faces wieder zu einem 2:1-Bild zusammen.
Erzeuge eine 360°-Umgebungsmap aus einem Prompt mit dem AI HDRI Generator, und schneide die Radiance .hdr anschließend hier in sechs Cubemap-Faces.
Ja. Die sechs .hdr-Faces behalten die aus deiner Quelle dekodierten Fließkommawerte bei — linear Float rein, Radiance RGBE raus —, sodass Pixel weit heller als 1.0 in der Cubemap erhalten bleiben.
Nein, dein HDRI verlässt nie dein Gerät. Dekodierung, Cube-Projektion und ZIP-Packing laufen komplett in einem Web Worker in deinem Browser — es gibt überhaupt keinen Upload-Schritt.
Ja, OpenEXR .exr wird exakt wie Radiance .hdr umgewandelt. Half-Float-EXRs werden zuerst auf 32-Bit-Float erweitert und durchlaufen dann dieselbe Cubemap-Projektion.
Der Belichtungsregler ist ein reines Anzeige-Steuerelement und verändert nie die .hdr-Cubemap-Faces, die du herunterlädst. Er wendet erneut Tonemapping auf die Thumbnails an, und dieselbe Belichtung wird ins optionale PNG-ZIP eingebrannt.
Die Cubemap-Umwandlung braucht eine equirektangulare 2:1-Quelle, deshalb wird ein HDRI, das nicht exakt doppelt so breit wie hoch ist, nach dem Dekodieren abgelehnt. Reprojiziere Mirror-Ball-Aufnahmen zuerst.
Wähle Unity für ein Skybox/6-Sided-Material, Three.js für px/nx/py/ny/pz/nz oder OpenGL für pos_x/neg_x. Das Unity-Preset benennt jedes Cubemap-Face nach dem Slot, zu dem es gehört — inklusive Unitys kontraintuitivem Left [+X] —, sodass Namen und Slots zusammenpassen.
1024 px ist der sichere Standard für ein 4K-HDRI. Radiance-Faces sind schwer — ein 2048er-Face ist vor dem Zippen etwa 16 MB groß —, geh also nur höher, wenn die Höhe deiner Quelle das hergibt.
Sechs Faces zu einem 2:1-Bild zusammenzuführen, ist ein eigenes Werkzeug, der Cubemap zu Panorama Konverter. Er nimmt 8-Bit-Faces entgegen, füttere ihn also mit dem Tonemapping-PNG-Export.
Wandelt ein 8-Bit-JPG-, PNG- oder WebP-Panorama in sechs Cubemap-Faces um.
Führt sechs Cube-Faces wieder zu einem equirektangularen 2:1-Bild zusammen.
Schreibt eine Radiance-.hdr-Umgebungsmap aus einem Text-Prompt.
Prüfe jedes equirektangulare Panorama in einer interaktiven 360°-Ansicht.