Kostenloser HDRI to Cubemap Converter

Wandle ein HDRI online in Cubemap-Faces um — öffne eine .hdr- oder .exr-Datei und erhalte sechs echte HDR-Cube-Faces zurück, ganz ohne sie hochzuladen.

HDRI hier ablegen

oder klicken · .hdr / .exr · bis 50 MB

Ein kostenloser HDRI to Cubemap Converter für IBL und Skyboxen

Echtes HDR, kein Tonemapping

Werte über 1.0 bleiben erhalten: Deine .hdr- oder .exr-Datei wird zu linearem Fließkomma dekodiert, durchläuft das Resampling in Fließkomma und wird dann als Radiance-RGBE neu kodiert — so behält die Cubemap Sonnenscheiben und helle Himmelsflächen.

100 % im Browser

Dekodierung, Cube-Projektion und ZIP-Packing laufen in einem Web Worker auf deinem eigenen Gerät. Dein HDRI wird nie hochgeladen — keine Warteschlange, kein Konto.

.hdr- und .exr-Eingabe

Radiance .hdr und OpenEXR .exr funktionieren beide, bis zu 50 MB. Half-Float-EXRs werden vor der Cubemap-Projektion auf 32-Bit-Float erweitert.

Naming-Presets für Engines

Benenne die Cubemap-Faces nach Unitys Skybox/6-Sided-Slots, nach Three.js’ px/nx/py/ny/pz/nz oder nach OpenGLs pos_x/neg_x — je nachdem, was dein Loader erwartet.

Belichtungsregler für die Vorschau

Radiance-Daten haben keine einzig richtige Helligkeit, deshalb bildet ein Regler die Faces per Tonemapping von −5 bis +5 Stops ab. Die Fließkomma-Cubemap im ZIP bleibt davon unberührt.

Zwei Downloads, eine Umwandlung

Hol dir sechs Radiance-.hdr-Faces fürs Lighting, plus dieselbe Cubemap als Tonemapping-PNGs in 8 Bit für Engines, die nur LDR-Faces akzeptieren.

So wandelst du ein HDRI online in eine Cubemap um

  1. 1. Öffne eine .hdr- oder .exr-Datei

    Zieh ein equirektangulares 2:1-HDRI auf das Feld oben, oder klicke, um eines auszuwählen. Die Datei wird lokal gelesen, sodass nichts dein Gerät verlässt.

  2. 2. Rotation und Face-Größe einstellen

    Wähle 512, 1024 oder 2048 px große Cubemap-Faces und drehe den Würfel um 0-360°, damit die Sonne dort landet, wo du sie willst.

  3. 3. In eine Cubemap umwandeln

    Klicke auf „In HDR-Cubemap umwandeln“. Ein Worker dekodiert das HDRI zu Fließkomma und rendert dann alle sechs Cube-Faces, mit Fortschrittsanzeige pro Face.

  4. 4. Faces herunterladen

    Hol dir die sechs Radiance-.hdr-Faces als ZIP, benannt für Unity, Three.js oder OpenGL — plus Tonemapping-PNGs, falls du 8-Bit-Kopien brauchst.

Unterstützte Eingabe: EXR to cubemap und HDR to cubemap

Dieser HDR to cubemap converter schickt beide Containerformate durch dieselbe Fließkomma-Pipeline, sodass ein EXR to cubemap Job und ein .hdr-Job identische Face-Geometrie liefern — nur der Decoder unterscheidet sich. Radiance .hdr wird als RGBE gelesen und zu Fließkomma erweitert; .exr wird mit 32-Bit-Float gelesen, Half-Float-Dateien werden zuerst erweitert. Auch reine Luminanz-EXRs werden auf vier Kanäle erweitert.

Die Quelle muss equirektangular im Verhältnis 2:1 sein — 4096×2048, 8192×4096, alles, was exakt doppelt so breit wie hoch ist. Dateien sind auf 50 MB begrenzt: Alles wird im Arbeitsspeicher dekodiert, und schon eine 4K-Fließkomma-Quelle entpackt sich auf rund 130 MB. Cubemap-Faces kommen quadratisch heraus, mit 512, 1024 oder 2048 px; bleibst du auf oder unter der Höhe deiner Quelle, vermeidest du weichgezeichnetes Hochskalieren.

Echte HDR-Cubemap-Faces vs. Tonemapping-PNG

Der primäre Download sind sechs Radiance-.hdr-Faces, gespeichert als RGBE — drei 8-Bit-Mantissen plus ein gemeinsamer Exponent, so trägt eine .hdr-Datei Werte weit über 1.0. Genau das braucht Image-Based Lighting: Ein Renderer, der diese Cubemap sampelt, sieht die Sonne immer noch Tausende Male heller als den Himmel, sodass Reflexionen und Schattenkontrast stimmen.

Das Tonemapping-PNG-ZIP ist zweitrangig und mit Absicht verlustbehaftet: Jedes Face wird mit den Stops des Reglers belichtet, per Reinhard-Tonemapping komprimiert, gamma-kodiert und auf 8 Bit quantisiert. Nutze es, wenn dein Ziel nur LDR-Faces frisst — eine einfache WebGL-Skybox, ein CubeTextureLoader-Hintergrund. Beleuchte damit keine Szene; was die Belichtung abgeschnitten hat, ist unwiederbringlich weg.

AusgabeWas enthalten istAm besten für
6 × .hdr-Faces (ZIP)Radiance-RGBE-Fließkommawerte, voller DynamikumfangIBL, Reflection Probes, HDR-Skyboxen
6 × .png-Faces (ZIP)8-Bit sRGB, per Tonemapping bei deiner BelichtungLDR-Skybox-Hintergründe, Vorschauen
Thumbnails auf der Seite256-px-Vorschauen per TonemappingAusrichtung prüfen, Nähte erkennen

Deine HDR-Cubemap in Unity, Blender & Three.js verwenden

Unity

Unity importiert Radiance .hdr als HDR-Textur. Exportiere mit dem Unity-Preset, zieh jedes Face in den Skybox/6-Sided-Slot mit demselben Namen und weise das Material dann unter Lighting → Environment zu. Behalte ein HDR-Texturformat bei, damit Glanzlichter ungeclampt bleiben.

Blender

Blenders Environment-Texture-Node projiziert equirektangulare oder Mirror-Ball-Bilder, nicht sechs lose Faces — eine Cubemap ist also nicht seine natürliche World-Eingabe. Heb diese Faces für Engines auf, die Cube-Faces wollen; für ein einzelnes Bild zurück nutze Cubemap zu Panorama Konverter.

Three.js

HDRCubeTextureLoader (three/examples/jsm/loaders) liest sechs .hdr-Faces: new HDRCubeTextureLoader().setPath('/cube/').load(['px.hdr','nx.hdr','py.hdr','ny.hdr','pz.hdr','nz.hdr'], (tex) => { scene.environment = tex; }); Exportiere mit dem Three.js-Preset in genau dieser Reihenfolge und schick es danach durch den PMREMGenerator.

HDRI to cubemap vs. panorama to cubemap

Wähle das Werkzeug danach, was du schon hast. Ein 8-Bit-JPG-, PNG- oder WebP-Panorama gehört in den Cubemap Generator — dieselbe Cube-Projektion, LDR-Pixel, PNG-Faces — und die Decoder hier lehnen es ohnehin ab. Eine .hdr- oder .exr-Datei gehört auf diese Seite: Ein Umweg über 8 Bit wirft genau den Dynamikumfang weg, der sie zum HDRI macht.

Noch kein HDRI? Der AI HDRI Generator schreibt eine Radiance .hdr aus einem Text-Prompt — ein Container aus LDR-Quellpixeln, also besser als Hintergrund- und Soft-Lighting-Asset behandeln, nicht als gemessene Sonnenintensität. Sie lässt sich trotzdem hier in eine Cubemap umwandeln. Umgekehrt setzt der Cubemap zu Panorama Konverter sechs Faces wieder zu einem 2:1-Bild zusammen.

Noch kein HDRI zum Umwandeln?

Erzeuge eine 360°-Umgebungsmap aus einem Prompt mit dem AI HDRI Generator, und schneide die Radiance .hdr anschließend hier in sechs Cubemap-Faces.

HDRI to Cubemap Converter – Häufige Fragen

Behält dieser HDRI to Cubemap Converter echte HDR-Daten bei?

Ja. Die sechs .hdr-Faces behalten die aus deiner Quelle dekodierten Fließkommawerte bei — linear Float rein, Radiance RGBE raus —, sodass Pixel weit heller als 1.0 in der Cubemap erhalten bleiben.

Wird mein HDRI auf einen Server hochgeladen?

Nein, dein HDRI verlässt nie dein Gerät. Dekodierung, Cube-Projektion und ZIP-Packing laufen komplett in einem Web Worker in deinem Browser — es gibt überhaupt keinen Upload-Schritt.

Kann ich eine EXR-Datei in eine Cubemap umwandeln?

Ja, OpenEXR .exr wird exakt wie Radiance .hdr umgewandelt. Half-Float-EXRs werden zuerst auf 32-Bit-Float erweitert und durchlaufen dann dieselbe Cubemap-Projektion.

Was verändert der Belichtungsregler?

Der Belichtungsregler ist ein reines Anzeige-Steuerelement und verändert nie die .hdr-Cubemap-Faces, die du herunterlädst. Er wendet erneut Tonemapping auf die Thumbnails an, und dieselbe Belichtung wird ins optionale PNG-ZIP eingebrannt.

Warum wurde mein HDRI als nicht 2:1 abgelehnt?

Die Cubemap-Umwandlung braucht eine equirektangulare 2:1-Quelle, deshalb wird ein HDRI, das nicht exakt doppelt so breit wie hoch ist, nach dem Dekodieren abgelehnt. Reprojiziere Mirror-Ball-Aufnahmen zuerst.

Welche Naming-Konvention sollte ich wählen?

Wähle Unity für ein Skybox/6-Sided-Material, Three.js für px/nx/py/ny/pz/nz oder OpenGL für pos_x/neg_x. Das Unity-Preset benennt jedes Cubemap-Face nach dem Slot, zu dem es gehört — inklusive Unitys kontraintuitivem Left [+X] —, sodass Namen und Slots zusammenpassen.

Welche Face-Größe sollte ich für eine HDR-Cubemap wählen?

1024 px ist der sichere Standard für ein 4K-HDRI. Radiance-Faces sind schwer — ein 2048er-Face ist vor dem Zippen etwa 16 MB groß —, geh also nur höher, wenn die Höhe deiner Quelle das hergibt.

Kann ich Cubemap-Faces zurück in ein equirektangulares HDRI verwandeln?

Sechs Faces zu einem 2:1-Bild zusammenzuführen, ist ein eigenes Werkzeug, der Cubemap zu Panorama Konverter. Er nimmt 8-Bit-Faces entgegen, füttere ihn also mit dem Tonemapping-PNG-Export.