Wandle mit diesem Cubemap Generator online ein equirektangulares Panorama direkt im Browser in Cubemap-Faces um. Keine Anmeldung. Kein Upload.
Panorama hier ablegen
oder klicken · JPG / PNG / WebP · bis 50 MB
Kein Panorama zur Hand?
Du hast eine .hdr oder .exr? Der HDRI-zu-Cubemap-Konverter behält die Float-Flächen.
Dein Panorama verlässt nie dein Gerät. Die gesamte Umwandlung läuft lokal im Browser über Canvas — kein Upload, kein Server, kein Konto.
Wähle die Naming-Konvention, die zu deinem Tool-Chain passt: Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den Slots des Materials Skybox/6 Sided (front/back/left/right/up/down), sodass du Datei und Slot einfach über den Namen zuordnest; px/nx/py/ny/pz/nz passt zu Three.js und den meisten allgemeinen Tools; und OpenGL-Tutorials verwenden meist pos_x/neg_x-Namen.
Anders als Photoshop-Skripte oder kostenpflichtige Tools ist das ein kostenloses Werkzeug ganz ohne Konto. Entwickelt von Panorama Generator für den Workflow vom Panorama zur Game Engine.
Lade alle 6 Faces als ein einziges ZIP herunter oder einzelne Faces, wenn du nur bestimmte Seiten brauchst.
Wandle in 512×512, 1024×1024 oder 2048×2048 große Cubemap-Faces um. Kleiner für Mobilgeräte oder ältere GPUs; größer, wenn deine Quellauflösung hoch genug ist, um sie zu füllen.
Lade dein Panorama hoch und ziehe, um die ganze Kugel vor der Umwandlung zu prüfen. Erkenne Kompositions- und Nahtprobleme früh — ohne die Seite je zu verlassen.
Ziehe oder wähle ein equirektangulares 2:1-Panorama (JPG/PNG/WebP). Deine Datei bleibt auf deinem Gerät.
Prüfe mit dem eingebetteten 360°-Viewer, ob du die richtige Szene hochgeladen hast.
Wähle eine Face-Größe (512/1024/2048) und eine Naming-Konvention, dann klick auf Umwandeln. Die Umwandlung von equirektangular zu Cubemap läuft im Browser in 2-3 Sekunden ab.
Erhalte alle 6 Faces mit dem Naming deiner Engine, bereit zum Ziehen in ein Unity 6-Sided-Skybox-Material oder einen Three.js CubeTextureLoader.
Eine Cubemap ist ein Satz aus sechs quadratischen Bildern, die zusammen die Flächen einer gedachten Box um den Betrachter bilden. Sie zeigt dieselbe 360°-Szene wie ein equirektangulares Panorama – nur auf einen Würfel statt auf eine Kugel projiziert.
Wandle equirektangular zu Cubemap um, wenn dein Ziel eine Skybox der Unity Built-in-Pipeline (Legacy), eine mobile GPU ohne hochpräzises Panorama-Sampling oder ein Three.js CubeTextureLoader ist — die alle sechs einzelne Faces erwarten. Nimmt deine Engine equirektangular direkt an (URP/HDRP, modernes WebGL oder Unreal — das ein .hdr-Panorama beim Import in eine TextureCube entfaltet und an HDRI Backdrop weitergibt), brauchst du die Umwandlung womöglich gar nicht. Den kompletten Entscheidungsbaum findest du unter Skybox-Formate erklärt.
| Aspekt | Cubemap | Equirektangular |
|---|---|---|
| Layout | Sechs quadratische Bilder, eins pro Face | Ein 2:1-Bild, wie eine Weltkarte |
| Verzerrung an den Polen | Keine Polsingularität; leichte Streckung an Ecken | Pixel stark gestreckt an Zenit und Nadir |
| GPU-Sampling | Läuft auf GPUs ohne Panorama-Sampling | Braucht hochpräzises Panorama-Sampling |
| Typische Abnehmer | Legacy-Unity-Skybox, Three.js CubeTextureLoader | URP/HDRP, modernes WebGL, Unreal, 360°-Viewer |
| Am besten für | Cubemap-Skybox in eine Engine ausliefern | Ein-Datei-Speicherung, Bearbeitung und Vorschau |
Erstelle ein Material und setze seinen Shader auf Skybox/6 Sided. Exportiere mit dem Unity-Naming-Preset, zieh dann jedes PNG in den Slot mit demselben Namen (Front, Back, Left, Right, Up, Down) und weise das Material unter Lighting → Environment zu. Tipp: Unitys Slot-Bezeichnungen berücksichtigen die Achsen-Eigenart der Engine schon — du musst nur die Namen abgleichen. Alternativ importierst du das Original-Panorama direkt, setzt Texture Shape = Cube und nutzt ein Skybox/Cubemap-Material.
Unreal setzt Cubemaps nicht aus 6 einzelnen Bildern zusammen — überspring die Umwandlung und importiere dein 2:1-Quellpanorama direkt (am besten als .hdr): UE entfaltet es beim Import in eine TextureCube, bereit für HDRI Backdrop oder ein Skysphere-Material. Die 6 Faces brauchst du nur für Engines und Libraries, die einzelne Faces annehmen.
const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load(['px.png','nx.png','py.png','ny.png','pz.png','nz.png']); scene.background = texture; Exportiere mit dem Three.js-Preset, dann kommen die 6 Dateien genau in der von CubeTextureLoader erwarteten Reihenfolge [px, nx, py, ny, pz, nz] heraus.
Jedes Cubemap-Naming-Schema unten beschreibt dieselben sechs Faces — nur der Dateiname ist unterschiedlich.
| Face (was du siehst) | Three.js / generisch | Unity 6-Sided-Slot | OpenGL | Roblox Sky |
|---|---|---|---|---|
| Rechts vom Betrachter | px | left | pos_x | SkyboxRt |
| Links vom Betrachter | nx | right | neg_x | SkyboxLf |
| Oben | py | up | pos_y | SkyboxUp |
| Unten | ny | down | neg_y | SkyboxDn |
| Mitte (vorne) | pz | front | pos_z | SkyboxFt |
| Hinten | nz | back | neg_z | SkyboxBk |
Die vertauschte Unity-Spalte ist Absicht — die Dateien sind nach dem Material-Slot benannt, in den sie gehören, nicht nach der Achse, denn Unitys Slot Left [+X] enthält tatsächlich die rechte Ansicht. Wenn du Dateiname und Slot-Name zusammenbringst, stimmt die Skybox.
Beim Hochladen zur Vorschau werden auch posx/negx-Namen (aus den offiziellen three.js-Beispiel-Assets) und right/left/top/bottom/front/back-Namen (üblich bei anderen Konverter-Tools) erkannt.
Die Roblox-Spalte nutzt die Eigenschaftsnamen des Sky-Objekts. Beim Roblox-Export werden die Bilder für Up und Down schon gedreht, in Studio musst du sie nicht mehr von Hand drehen.
Eine invertiert oder gespiegelt wirkende Cubemap bedeutet meist, dass Faces im falschen Slot gelandet sind. Exportiere den Panorama-zu-Cubemap-Vorgang erneut mit dem Naming-Preset deiner Engine, vertrau bei Unity den Slot-Bezeichnungen statt den Achsennamen, und prüfe das Ergebnis im Tab "Cubemap-Vorschau".
Nicht ein erneuter Export, sondern der Regler Horizontale Rotation behebt eine falsch ausgerichtete Skybox. Stell ihn vor der Umwandlung auf einen Wert zwischen 0-360°, damit dein gewünschtes Wahrzeichen oder Licht auf der vorderen Face der Cubemap landet.
Unscharfe Cubemap-Faces bedeuten, dass die gewählte Face-Größe die vertikale Auflösung des Quell-Panoramas übersteigt. Halte die Face-Größe auf oder unter der Quellhöhe, oder erzeuge eine größere Quelle mit dem KI Skybox Generator.
Erstelle eins in 30 Sekunden mit unserem KI Skybox Generator. Prompt-gesteuert, 2:1 equirektangular, bereit, in diesem Konverter zur Cubemap-Skybox zu werden.
Nein — dein Bild wird nie hochgeladen. Die Umwandlung von Bild zu Cubemap läuft zu 100 % in deinem Browser über Canvas, und wir sehen deine Datei nie.
Equirektangular — auch Sphere Map oder sphärisches Panorama genannt — ist ein einzelnes Bild (2:1-Verhältnis, wie eine Weltkarte). Eine Cubemap ist dieselbe Szene, aufgefaltet in 6 quadratische Faces einer gedachten Box um den Betrachter. Moderne Engines nehmen equirektangular oft direkt an, aber Legacy-Pipelines und mobile GPUs brauchen weiterhin Cubemaps. Mehr dazu in unserem Skybox-Formate-Guide.
Nimm das Unity-Preset für eine Skybox/6-Sided-Skybox, px/nx/py/ny/pz/nz für Three.js und die meisten anderen Tools, oder das pos_x/neg_x-Preset für OpenGL-Projekte. Das Unity-Preset benennt jede Datei nach den sechs Inspector-Slots des Materials — inklusive seiner kontraintuitiven Beschriftung: Der Slot Left [+X] nimmt die Face auf, die bei Blick nach vorne rechts von dir liegt, und Right [-X] die auf deiner linken Seite. Du ziehst also einfach jede Datei in den Slot mit dem passenden Namen. Unreal-Nutzer brauchen gar keine Cubemap-Faces: Unreal Engine hat keinen offiziellen Importer für 6 lose Face-Bilder und entfaltet stattdessen ein equirektangulares Panorama — am besten eine .hdr — beim Import in eine TextureCube. Exportiere jederzeit mit einer anderen Konvention neu — kein erneuter Upload nötig.
1024 px ist ein sicherer Standard für Desktop und modernes Mobile-VR. Nimm 512 für ältere mobile GPUs oder um Speicher zu sparen. Nimm 2048 nur bei einer sehr hoch aufgelösten Quelle (z. B. 8192×4096), die die Ziel-Engine unterstützt. Die Face-Größe kann die vertikale Auflösung der Quelle nicht überschreiten.
Der Converter auf dieser Seite akzeptiert nur JPG, PNG und WebP. Für .hdr- und .exr-Dateien nutze den dedizierten HDRI to Cubemap Converter — er erhält die Fließkomma-Daten vollständig und exportiert echte HDR-Cubemap-Faces fürs IBL-Lighting.
Du kannst eine Cubemap online ansehen, indem du ihre 6 Faces im Tab "Cubemap-Vorschau" auf dieser Seite hochlädst — sie werden zu einer interaktiven 360°-Kugel zusammengesetzt, sodass du die Face-Ausrichtung prüfen und Nähte erkennen kannst. Um Faces wieder zu einem einzigen equirektangularen 2:1-Bild zusammenzuführen, nutze den Cubemap zu Panorama Konverter.
Eine Cubemap übernimmt Unterbrechungen im Ausgangspanorama. Prüfe vor der Umwandlung die linke und rechte Kante. Für eine KI-Vorlage nutze den KI-Skybox-Generator und prüfe anschließend das Ergebnis im Viewer; eine nahtlose Kante ist nicht garantiert.
Der Regler für die horizontale Rotation ändert vor der Umwandlung, in welche Richtung die Cubemap zeigt. Er verschiebt, welcher Längengrad deines Panoramas auf welchem Cubemap-Face landet, sodass du ein bestimmtes Gebäude, ein Horizont-Merkmal oder eine Lichtquelle auf die Vorderseite legen kannst, ohne das Quellbild in Photoshop neu zu bearbeiten.
Führt 6 Cubemap-Faces wieder zu einem equirektangularen Panorama zusammen — die umgekehrte Richtung dieses Tools.
Jedes Panorama in 360° prüfen.
Panoramen erzeugen, die du in diesen Konverter einspeist.
Für IBL-Beleuchtung und Environment Maps.